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Bandai Namco : Chiffre d’affaires record au premier trimestre grâce à GQuuuuuuX

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Bandai Namco Holdings a annoncé le 5 août 2025 ses résultats pour le premier trimestre de l’exercice 2026 (avril à juin 2025), marquant un début d’année exceptionnel grâce à la performance de ses divisions jouets, jeux vidéo et animation.

Résultats financiers de Bandai Namco

Le chiffre d’affaires consolidé a atteint 300,4 milliards de yens (soit une augmentation de 7 % par rapport à l’année précédente), avec un bénéfice d’exploitation de 51,9 milliards de yens (augmentation de 17,9 %), un bénéfice courant de 54,6 milliards de yens (augmentation de 11,4 %) et un bénéfice net de 38,3 milliards de yens (augmentation de 12,6 %). Ces chiffres représentent les meilleurs résultats jamais enregistrés par le groupe pour un premier trimestre.

La division « Image et Musique », qui inclut Bandai Namco Filmworks, Bandai Namco Music Live et Sotsu, a particulièrement brillé. Son chiffre d’affaires a bondi à 21,265 milliards de yens (augmentation de 21,5 %), tandis que son bénéfice d’exploitation a connu une croissance spectaculaire de 69,6 %, atteignant 4,23 milliards de yens.

Ce succès est en grande partie attribuable au lancement de *Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX*, le dernier opus de la franchise Gundam, qui a rencontré un succès retentissant. Les recettes des salles de cinéma, la distribution mondiale et les licences de produits et services ont contribué à cette performance exceptionnelle. La popularité de *Blue Lock* en streaming et en licences a également joué un rôle important.

La popularité de Gundam au premier trimestre se reflète dans les chiffres de vente par personnage. Le chiffre d’affaires de la série s’élève à 65,4 milliards de yens, soit une augmentation significative de 78 % par rapport aux 36,1 milliards de yens de la même période l’année précédente. Ces chiffres dépassent largement les 32,8 milliards de yens de *One Piece* et les 26,5 milliards de yens de *Dragon Ball*.

Cependant, les prévisions de chiffre d’affaires annuel pour la division « Image et Musique » restent stables, à environ 90 milliards de yens, un chiffre similaire à celui de l’année précédente. Cette prudence s’explique par le succès exceptionnel rencontré au deuxième trimestre de l’année précédente, ce qui rend les comparaisons plus difficiles.

La division « Jouets et Loisirs » a réalisé un chiffre d’affaires de 146,893 milliards de yens (augmentation de 10,6 %) et un bénéfice d’exploitation de 28,571 milliards de yens (augmentation de 6,0 %). Les ventes de Gunpla, de figurines, de lots Ichiban Kuji et de produits destinés aux adultes ont été particulièrement bonnes.

La division « Numérique », axée sur les jeux vidéo, a généré un chiffre d’affaires de 107,77 milliards de yens (augmentation de 1,4 %) et un bénéfice d’exploitation de 21,704 milliards de yens (augmentation de 47,3 %). Le succès continu d’*ELDEN RING* et d’autres titres phares a contribué à ces résultats positifs. La division « Amusement » a enregistré un chiffre d’affaires de 33,82 milliards de yens (augmentation de 2,4 %) et un bénéfice d’exploitation de 2,073 milliards de yens (baisse de 25,3 %).

Par ailleurs, le 24 juillet, juste avant l’annonce des résultats du premier trimestre, Bandai Namco a annoncé la conclusion d’un accord de partenariat stratégique avec Sony Group. Dans le cadre de cet accord, Sony Group acquerra 16 millions d’actions de Bandai Namco pour environ 68 milliards de yens. Cette acquisition fera de Sony Group un actionnaire important de Bandai Namco, détenant environ 2,5 % des actions en circulation.

Lors de la présentation des résultats, des précisions ont été apportées concernant ce partenariat. La production, la distribution et la commercialisation d’anime sont au cœur de cette collaboration. D’autres domaines de coopération incluent le divertissement expérientiel, le développement et l’exploitation conjoints de technologies et de services, ainsi que des investissements et des partenariats commerciaux dans des domaines liés à l’engagement des fans. Cette alliance entre deux des plus grandes entreprises de divertissement japonaises promet d’avoir un impact significatif sur l’industrie.

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